Animalismo
El Animalismo permite al
vampiro desarrollar una conexión intensa e íntima con la naturaleza
primordial de todas las criaturas.
No sólo permite una comunicación con las bestias menores sino
que también permite imponer tu fuerza de voluntad sobre ellas. Cuanto
más crezca el vampiro en Animalismo más poderoso será su
control pudiendo llegar a controlar a seres humanos e incluso a otros seres
sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la habilidad de Trato con los
Animales repelerá a las bestias que se mostrarán inquietas y violentas
ante su presencia, pudiendo huir o atacarlas.
Los rasgos de Manipulación y Carisma son vitales para esta Disciplina,
pues una personalidad vampírica fuerte influye más fácilmente
en las criaturas menores.
* SUSURROS SALVAJES
Es la base de la que crecen los poderes de Animalismo. Crea una conexión
empática con una bestia, permitiendo la comunicación o dar órdenes
sencillas. Requiere un contacto ocular constante, por lo que no es eficaz con
las criaturas sin visión, y cuanto más sencillo es un animal,
más difícil es establecer una conexión con él.
No está garantizado que el animal quiera tratar con el vampiro, ni mucho
menos que desee cumplir sus órdenes pero como mínimo otorga una
mayor predisposición de la criatura con el vampiro.
Hay que tener cuidado en como se plantean las órdenes. Es fácil
amedrentar a las bestias menores pero mejor tratar con amistosidad a los grandes
depredadores.
Si el vampiro consigue utilizar este poder con éxito el animal cumplirá
sus órdenes como mejor le permita su intelecto. Las órdenes quedarán
implantadas en lo más profundo de la mente del animal pudiendo afectarles
largo tiempo.
Sistema: Para hablar con el animal no es necesario tirada alguna, tan
sólo el contacto visual. Para darle órdenes hay que tirar Manipulación
+ Trato con Animales, dependiendo de la dificultad de la criatura. Para los
mamíferos depredadores la dificultad es 6, 7 para los demás mamíferos
y para las aves depredadores y 8 para los reptiles y las demás aves.
Si el vampiro se comunica con el animal en su idioma nativo la dificultad se
reduce en uno.
El número de éxitos determinará el nivel de afectación
del animal frente a la órden dada.
** LA LLAMADA
La conexión del vampiro con la Bestia se hace suficientemente fuerte
para hablar con la voz de un animal específico. Esta llamada invoca místicamente
a los animales que tengan esa misma voz.
Se convocará a todos los animales de la misma especie, pero ellos decidirán
si responder o no, y aunque el vampiro no tendrá control sobre los que
acudan a la llamada, los que lo hagan estarán predispuestos a oir lo
que el vampiro tenga que decirles.
Sistema: Se tira Carisma + Supervivencia, con dificultad 6 para determinar
la respuesta a la llamada. Sólo responderán los animales que hayan
oido la llamada.
1 éxito, responde un sólo animal.
2 éxitos, responderá el 25% de los animales en la zona.
3 éxitos, responderá el 50% de los animales en la zona.
4 éxitos, responderán casi todos los animales de la zona.
5 éxitos, responderán todos los animales de la zona.
*** REPRIMIR A LA BESTIA
Como depredadores superiores, los vampiros están en sintonía con la naturaleza animal oculta en todo corazón mortal, y con el desarrolo de este poder, podría impoder su voluntad sobre un mortal, animal o humano, subyugando a su bestia interior y reprimiendo las emociones poderosas o agresivas. El vampiro ha de tocar o mirar al objetivo para ejercer su poder.
Sistema: Se tira Manipulación + Intimidación si se somete a la bestia mediante el miedo o Manipulación + Empatía si se le induce un estado de complacencia. En ambos casos, la dificultad es 7. Requiere de tantos éxitos como sea la Fuerza de Voluntad del objetivo, un fallo indica tener que empezar desde el principio y un fracaso que el vampiro no podrá volver a afectar a esta bestia en concreto.
**** COMUNIÓN DE ESPÍRITUS
El vampiro puede, fijando su mirada en la de un animal, poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que las bestias no tienen alma, sólo espíritu, y por tanto traspasan la suya al animal, mientras que los más jóvenes piensan que es una transferencia de conciencia a la mente del animal. Mientras dure el poder, el cuerpo del vampiro queda en un estado de inmovilidad similar al letargo.
Sistema: Se tira Manipulación + Trato con Animales, con dificultad ocho, mientras el vampiro mira a los ojos del objetivo. Menos de 3 éxitos indica que el vampiro ha de emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen los instintos del animal y menos de 5 éxitos hacen que el personaje se comporte de manera similar a la bestia porque su alma se verá nublada por las necesidades e impulsos del cuerpo y espíritu del animal. Según el grado de control se permite emplear algunas de lsa Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura tal y como se indica a continuación:
1 éxito: No puede usarse ninguna Disciplina.
2 éxitos: Puede usarse Auspex.
3 éxitos: Puede utilizarse tambíen Presencia.
4 éxitos: Pueden utilizarse también Dementación y Dominación.
5 éxtios: Pueden utilizarse también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia.
Usar este poder enlaza la conciencia del vampiro con el espíritu del animal de forma que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como tal después de romper el contacto. Dicho efecto durará hasta que se gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad, y ha de interpretarse mientras se gasten los puntos.
Al final de un incidente intenso durante la posesión, para que el vampiro mantenga la consciencia habrá de tirarse Astucia + Empatía con dificultad 8, indicando un fallo que la mente del vampiro queda atrapada en un comportamiento puramente animal y un fracaso que queda inducido a un frenesí.
Existe una relación simpática entre el cuerpo del vampiro mientras se posee al animal que causa que éste experimente cualquier cosa que experimente la criatura, tal como el dolor. Cualquier daño sufrido por el animal pasará al cuerpo vampírico. Si el animal muere antes de que el alma del vampiro regrese a su cuerpo, éste quedará en letargo.
*****APARTAR A LA BESTIA
En este nivel de Animalismo, el vampiro posee una gran comprensión de su Bestia Interior, y cada vez que ésta le amenace con provocarle un frenesí, se podrán desviar éstos instintos sobre otra criatura, que se verá inmediatamente sometida al frenesí.
Sistema: Con el vampiro en frenesí o muy cerca de él, se anuncia el objetivo, que ha de estar a la vista, y se tira Manipulación + Autocontrol, con dificultad 8, con la siguiente tabla de éxitos:
1 éxito: Se transfiere la Bestia, sobre alguien al azar.
2 éxito: Transfiere la Bestia con éxito pero queda aturdido y no puede actuar en el siguiente turno.
3 éxitos: Se transfiere la Bestia con éxito.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará, y con un fracaso el vampiro será una víctima indefensa de su frenesí y no podrá usar Fuerza de Voluntad para minimizarlo.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que el frenesí se calme, perderá a su Bestia, dejando de sufrir el frenesí, perdiendo la capacidad de emplear y/o recuperar Fuerza de Voluntad y entrando cada vez más en un estado letárgico, teniendo que encontrar al que posea su Bestia y reclamandola. El modo de recuperar la Bestia es comportarse de modo que ésta desee regresar pero no es algo seguro, la única forma segura sería matando al anfitrión y perdiendo con esto un punto de Humanidad.