Auspex
El Auspex concede unas capacidades sensoriales sorprendentes al vampiro, aumentando significativamente los poderes sensoriales y, a medida que se avanza en este poder, otorga la percepción de las auras psíquicas a su alrededor e incluso la capacidad de proyectar su mente en los pensamientos de otros. También puede perforar los disfraces creados por la Ofuscación.
El vampiro debe tener cuidado para que esta sensibilidad aumentada no le haga distraerse con las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 4. Cuanto más potente es la distracción, mayor es la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro cegándolo durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son muy susceptibles a estas distracciones y los Tremere y los Tzimisce son más capaces de regular la entrada sensorial.
Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex.
* SENTIDOS AGUDIZADOS
Este poder aumenta la percepción de los cinco sentidos de los vampiros, doblando el alcance y la nitidez de la vista, el oído y el olfato y aumentando la agudeza del tacto y del gusto. El vampiro puede agudizar sus sentidos a voluntad manteniendolo así el tiempo que desee. De vez en cuando se puede recibir una percepción extrasensorial o incluso precognitiva, que con práctica el vampiro puede aprender a interpretar.
Un estímulo fuerte o repentino puede llegar a cegar al vampiro durante un tiempo.
Sistema: Este poder no suele requerir tiradas, excepto para una tirada normal de Percepción (cuya dificultad se reduce en la puntuación de Auspex), descubrir a alguien que emplee Ofuscación o para percibir una amenaza.
**PERCEPCIÓN DEL AURA
Con este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas, formadas por una serie de colores cambiantes que no es fácil de discernir con claridad, y que cambian en simpatía con el estado emocional. Además de para percibir los estados emocionales, sirve para detectar a otras criaturas sobrenaturales.
Sistema: Se tira Percepción + Empatía con dificultad 8. Un fracaso indica una interpretación errónea. El Narrador puede decidir hacer esta tirada en secreto para que el jugador no sepa hasta que punto su interpretación es correcta.
1 éxito: Sólo se distingue una sombra.
2 éxitos: Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos: Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos: Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos: Se pueden identificar mezclas de color y patrón.
El vampiro solo puede comprobar con claridad una vez el aura de un sujero, considerando cualquier intento posterior fallido como un fracaso. Pasado un mes se podrá volver a intentar sin penalizaciones.
***EL TOQUE DEL ESPÍRITU
Este nivel de Auspex permite al vampiro leer las impresiones psíquicas dejadas en un objeto, descubriendo quién lo usó, cuándo y para qué. Estas visiones no son claras ni detalladas y se muestran más fácilmente sobre la persona que más haya usado el objeto o quien lo haya usado hace menos tiempo. Obtener esa información requiere al vampiro entrar en un trance de concentración tocando ese objeto, y un ruido intenso o un golpe lo hará salir de dicho trance.
Sistema: Se tira Percepción + Empatía y la dificultad y la información obtenida según el número de éxitos la decide el Narrador según la información que se pretenda obtener y el objeto a analizar.
****TELEPATÍA
Con este poder un vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana creando un medio de comunicación sin palabras o leyendo los pensamientos del objetivo. El vampiro oirá en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviese relatando.
Sistema: Se tira Inteligencia + Subterfugio con dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo. Proyectar los pensamientos propios requiere un éxito. El sujeto sabrá que esos pensamientos no proceden de él pero no sabrá de dónde proceden. Para leer las mentes se debe lograr un éxito por dato extraído o por capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, siendo necesarios cinco o más éxitos para acceder a ellos.
No resulta muy fácil leer los pensamientos de las criaturas sobrenaturales requiriendo gastar un punto de Fuerza de Voluntad previo a la tirada.
*****PROYECCIÓN PSÍQUICA
Este increíble poder vampírico permite al vampiro salir de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro, inmune al daño físico y a la fatiga y capaz de recorrer a velocidad impresionante por la superficie terrestre, o por debajo de ella.
El cuerpo del vampiro quedará aletargado mientras su yo astral esté viajando y no será consciente de lo que le suceda al cuerpo hasta su regreso. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada, y, si se llegase a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral. Regresar al cuerpo es una prueba larga y terrorífica especialmente porque no hay garantías de éxito, y este peligro es lo que obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por periodos de tiempo muy breves.
Sistema: Requiere gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Percepción + Ocultismo, con una dificultad de entre 7 y 10 según la lejanía del destino o lo conocido que éste sea para el vampiro. Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del vampiro y más fácil le resultará alcanzar el lugar deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separarse de su cuerpo y un fracaso puede significar lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o al reino espiritual, o dirigirse al objetivo con tan fuerza que se rompa el cordón de plata.
Cambiar de curso requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y otra tirada, significando un fallo que el vampiro se ha perdido y ha de deshacer el camino siguiendo el cordón de plata y un fracaso que se rompe el cordón quedando la psique del vampiro en el plano astral.
Durante el viaje el vampiro no podrá afectar al mundo físico, pudiendo mostrarse y hablar como un fantasma tras el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Dicha aparición durará un turno. También podrá usar Auspex de forma normal, y si han conseguido tres éxitos o más en la tirada inicial, Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenetración, Presencia y Taumaturgia.
Dos formas astrales puede pelearse, sustituyendo sus Rasgos Físicos por los Mentales y usando la Fuerza de Voluntad como puntos de salud. Si una de ellas pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, verá roto su cordón de plata.